본문 바로가기

WHY START UP?/VC Investment

Mary Meeker 2019 인터넷 트렌드 보고서

 

Mary Meeker

Mary Meeker는 현재 Bond Capital 창업자이며, 이전 Kleiner Perkins GP(general partner)를 역임했습니다. 그녀는 투자업계에서 매우 널리 알려진 Internet Trends Report를 만들어 1995년부터 매년 발간해 오고 있으며, "인터넷의 여왕(Qeen of the Internet)"으로 불립니다. 2018년 Internet Trends를 발간하고 Kleiner Perkins를 떠나 독립한 그녀는 자신의 데뷔 펀드에 12억 달러 이상을 유치해냈습니다.

 

이번 포스팅에서는 Medium 저자 Michael K. Spencer의 [Internet Trends 2019 Mary Meeker Report] 포스팅과 Internet Trends 2019 원문을 참고하여 작성했으며, 원문(슬라이드 333장) 및 유튜브 영상(30분 분량)은 아래를 확인해 주세요. 관심있는 트렌드만 확인하는 것에도 시간이 적지 않게 들지만, 그만한 가치가 있어 일독을 추천드립니다.

 

[Internet Trends Report Archive]

[Internet Trends 2019]

 

 

 

Context

2019년 인터넷 사용자는 38억명 규모로 전세계 총인구의 50%를 넘어섰습니다. 시장이 성숙기에 접어들고 2018년 스마트폰 출하량 감소에서 예견되었듯, 순 성장률은 감소세를 이어가고 있습니다. 이커머스는 오프라인 리테일의 점유율을 계속 빼앗고 있지만 성장률은 낮아지고 있습니다. 인터넷 광고시장의 성장률과 혁신은 건강한 상태이지만, 일부 플랫폼에서 CAC가 지속불가능한 수준까지 상승할 우려가 있습니다.

 

인터넷 사용자 성장률은 낮아지고 있지만, 지속적인 글로벌 혁신과 경쟁을 통해 제품 개선과 함께 새로운 형태의 이용방식 및 수익모델이 창출되고 있습니다. 이는 특히 디지털 비디오, 음성, 웨어러블, 온디맨드 로컬 O2O 서비스, 영세사업자 소액대출시장에서 활발하게 나타납니다. 미국 외 지역에서는 특히 데이터 드리븐, 위탁배송(direct fulfillment) 및 금융 서비스 분야에서 높은 성장성이 두드러집니다. 우리는 이미지의 진화, 커뮤니케이션 도구로서의 인터랙티브 게임, freemium 모델의 전방위적 확산에 따라 전세계적으로 인터넷 사용방식이 크게 바뀌는 추세를 조명합니다.

 

수집되고 분석된 디지털 데이터의 급속한 부상은 종종 동시대 가장 빠르게 성장하고 가장 큰 성공을 거둔 기업들의 핵심이라 해도 과언이 아닙니다. 맥락을 포함하는(context-rich) 데이터는 보다 개인화된 제품 및 서비스 제공을 가능케 함으로써 더 낮은 가격, 더 효율적인 배송 등을 실현하도록 돕습니다. 결과적으로 더 높은 고객만족을 만들어내게 됩니다. 더 나은 데이터 도구는 기업 및 규제당국과 소비자 간의 직간접적 의사소통을 강화할 수 있습니다.

 

데이터가 폭증하면서 핵심 이해관계자인 소비자, 기업, 규제당국은 데이터 관리라는 큰 도전에 직면하고 있습니다. 이러한 도전 상황을 모두가 충분히 인식하는 것이 변화를 이끄는 시발점이 될 수 있을 겁니다.

 

소비자는 인터넷을 과도하게 사용하고 의존하는 것을 경계하고 있으며, 사용을 줄이고자 노력하고 있습니다. 미국의 거대 플랫폼 기업들은 사용량을 모니터링하는 기능을 추가했고, 소셜 미디어 사용량은 강력한 성장기를 끝내고 성장세가 둔화되고 있습니다. 프라이버시 문제와 불건전/문제성 컨텐츠 또한 소비자가 크게 우려하는 부분입니다.

 

소셜 미디어의 증폭성으로 인해, 주요 현안에 대한 폭로, 행동, 대응은 매우 빠르게 일어나며 이는 양날의 검과 같은 결과를 낳습니다. 온라인 실시간 평가 시스템이 존재하는 마켓에서 제품 신뢰성은 오프라인 대안 대비 높아질 수 있습니다. 소비자와 기업이 직접 상호작용하게 되면서 규제당국 또한 일을 덜고 있습니다.

 

급속하게 확장되는 (인터넷) 연결성은 좋은 목소리와 나쁜 목소리 모두를 증폭시키고 있습니다. 이로 인해, 전세계 규제당국은 오래된 문제에 대해 새로운 접근을 요구받고 있습니다. 순기능은 강화하고 부작용은 최소화하기 위한 해석과 전략이 지역, 국가마다 다양하게 나타납니다.

 

인터넷 시스템이 점점 복잡해지고, 더 많은 데이터를 저장하고, 더 중요한 역할을 수행함에 따라 사이버 공격 가능성 또한 높아지고 있습니다. 우리는 기술적 이슈가 점점 더 국제외교 및 국가보안과 얽혀들어가는 사이버 보안의 시대를 살고 있습니다.

 

우리는 업무(온디맨드 서비스 및 원격 옵션), 교육, 헬스케어의 영역에 미치는 인터넷의 영향력을 살펴봅니다. 오늘날의 인터넷이 영향을 미치는 범위가 확장됨에 따라 과거 인터넷 트렌드의 정의 또한 달라져야 합니다. 우리는 기술 분야의 관점에서 정부 재정과 함께 이민정책의 중요성과 관련한 미국의 추세를 보고서에서 살펴봅니다.

 

Hillhouse Capital 팀은 세계 최다 인터넷 사용자를 보유했으며, 혁신과 규모 양측을 선도하는 중국 시장에 대한 인사이트를 함께 공유합니다.

 

 

게임 프로덕트에 대한 Mary Meeker의 시각

개인적으로 인상적이었던 부분은 게임 프로덕트에 대한 접근과 시각이었습니다. 우선, 이 보고서는 "커뮤니케이션 툴"로서 소셜 미디어(인스타그램, 트위터)와 게임(포트나이트, 음성채팅, 게임 스트리밍 서비스)을 하나로 묶어서 이야기를 하더라고요. 정확히 말하면, "게임"이라는 용어가 아니라 "인터랙티브 게임"이라는 워딩을 사용했습니다.

 

Mary Meeker는 게임을 일종의 특수한 커뮤니케이션 툴 - 집단적인 목적/목표를 공유하는 의사소통 환경(Shared Environments With Collective Purpose / Goals)을 제공하는 새로운 "소셜 네트워크"(The New Social / Friend Networks)로 묘사합니다. 큰 틀에서, 적어도 제가 알고 있는 한 게임은 큰 틀에서 페인킬러가 아닌 비타민으로 분류되고 있습니다. 하지만 그녀는 인터랙티브 게임에 대해, "놀이와 문제해결의 맥락에서 현실을 재창조한다 (Recreating Reality Around Play + Problem Solving)"고 이야기합니다.

 

당연한 얘기 아니냐고 생각할 수도 있지만, 게임이라는 제품을 "있으면 좋고 없어도 그만"인 것이 아니라, "놀이의 맥락에서 의사소통이라는 욕구(=문제)를 해소"한다며 페인킬러식 묘사를 한 것이 흥미롭네요. 절대적인 관점은 아니겠으나, 소셜 네트워크란 페인킬러면서 비타민이고, 다중 사용자가 동시에 상호작용하는 인터랙티브 게임 또한 페인킬러면서 비타민이라는 설명도 충분히 가능해 보입니다.

 

 

Freemium 모델에 대한 Mary Meeker의 설명

또 한 가지 재밌게 보았던 것은, 오늘날 F2P / 부분유료화 등으로도 알려진 Freemium 모델의 확산을 설명한 내용입니다. 일단 허들을 없애서 사용자를 최대한 확보한 다음 유료 상품을 구매하게 하는 형태는 게임업계에서 가장 먼저 도입했는데요. 이러한 모델은 구글 G Suite, Zoom과 같은 B2B 기업에서  도입한 뒤 Spotify, Canva 등 B2C 기업으로까지 퍼지고 있다고 합니다. B2B/B2C 기업에서의 프리미엄 모델은 "이제 막 시작"되었다는 점에서 어떻게 될 지 궁금해지네요.

 

배달의 민족 또한 비슷하게 과금모델을 수정했다는 이야기를 들었습니다. 월 10만원 미만만 내면 어느 점포든 등록할 수 있는 대신, 광고/마케팅 관련한 기능(다른 색상으로 표시, 리스트 상단 노출 등)에 대해 추가적으로 과금을 시키는 방식이죠. 

 

 

데이터 드리븐에 대하여

이 부분에선 슬라이드에 작성된 글 하나만 소개해 드릴까 합니다. 뻔한 내용일 수 있지만, 표현이 인상적이어서 가져와 봤어요.

 

 

Data is now fundamental to how people work &

the most successful companies have intelligently

integrated it into everyone's daily workflow...

Data is the new application.

 

_Frank Bien - CEO & President, Looker

 

 

현존 SNS의 명과 암에 대하여

지금의 SNS가 어떤 이들에겐 일종의 고통을 제공하고 있다면, 그 부분을 해결하는 페인킬러로서의 새로운 SNS도 충분히 가능하며, 그 중 하나가 위에서 소개드린 인터랙티브 게임이 아닐까 하는 생각을 했네요. 흥미롭습니다.

 

 

인터넷 공간에서 형성되는 여론의 양극화에 대하여

오래 전부터 페이스북, 트위터 등의 SNS 공간에서 정치적인 의견이 활발하게 오가고 여론이 형성되어 오고 있었습니다. 저 또한 미디어학을 전공한 뒤 데이터 사이언스를 공부하면서, 이 부분을 흥미있게 살펴본 적이 있었는데요. 예를 들면, 보수와 진보 양 측을 대변하는 사용자들은 자신의 의견에 동조해주고 강화해주는 사람들과만 의견을 나누고, 반대측 사람과는 거의 의견을 나누지 않는다는 것을 시각화한 자료가 있었습니다. 각자의 공간에서 동일한 관점의 이야기만 메아리친다 해서, echo chamber라는 용어를 사용하고 있는 것 같아요.

 

개인적으로 이건 문제 상황이라기보다 자연스러운 상황에 가깝다고 생각합니다. SNS가 출현하기 전에도 사람들은 딱히 자기 의견과 다르게 말하는 사람을 좋아하진 않았을 것 같거든요. SNS라는 거대한 공간이 생기면서 두드러진 것이라고 생각합니다. 물론 가짜 뉴스는 나쁜 것이고요.

 

 

 

 

제가 매우 사랑해 마지않는 온라인 교육 플랫폼에 대한 이야기도 꽤 자세하게 조명되어 있었습니다. 아래는 가장 유명한 MOOC 플랫폼 중 하나인 Coursera에서 2018년 가장 인기있었던 코스라고 하니, 관심 있으신 분은 한번 찾아 들어보시는 것도 좋을 것 같아요.

 

 

333장의 슬라이드에 매우 흥미로운 내용들이 많으니, 시간을 들여 천천히 살펴보시는 것을 추천드립니다.

 

오늘의 포스팅을 마칩니다.